AE动画关键帧怎么设置:2021版从起点到终点教程

AE动画关键帧怎么设置:2021版从起点到终点教程
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AE动画关键帧的设置主题, , ,,,是先在功夫线上确定一个肇始状态, , ,,,再移动到另一个功夫点批改属性数值, , ,,,让 After Effects 自动推算中央变动。。。。。。。最常用的操作蹊径是:选择图层、发展必要动画的属性、点击属性左侧的秒表、设置第一个关键帧、移动功夫指针并批改数值。。。。。。。只有属性已经开启关键帧动画, , ,,,功夫线上就会出现菱形象征, , ,,,图层也会依照这些关键帧产生变动。。。。。。。

AE动画关键帧怎么设置, , ,,,第一步应该先筹备什么??????? ?

起头设置之前, , ,,,必要吓仔一个合成和至少一个图层。。。。。。。合成决定动画的总时长、分辨率和帧率, , ,,,图层则是必要产生变动的对象。。。。。。。以 AE CC 2021 为例, , ,,,创建合成后, , ,,,能够从“图层”面板或“项目”面板把素材拖入功夫线。。。。。。。

  • 必要移动对象:使用“地位”属性。。。。。。。
  • 必要放大或缩幼!!!。。。使用“缩放”属性。。。。。。。
  • 必要旋转:使用“旋转”属性。。。。。。。
  • 必要淡入或淡出:使用“不通明度”属性。。。。。。。
  • 必要扭转对象中心:调整“锚点”, , ,,,但要把稳锚点会影响旋转和缩放的中心。。。。。。。

若是功夫线中没有看到这些属性, , ,,,能够先选中指标图层, , ,,,再按键盘上的U查看已经设置过关键帧的属性;;;;;;也能够发展图层左侧的三角按钮, , ,,,进入“变换”选项。。。。。。。设置关键帧时, , ,,,最好先确认当前功夫指针的地位, , ,,,由于关键帧会被增长到当前功夫点。。。。。。。

怎么设置第一个关键帧并让对象在功夫线上活动??????? ?

下面以“让一个图层从左侧移动到右侧”为例。。。。。。。这个过程同样合用于缩放、旋转和通明度动画。。。。。。。

  1. 在功夫线上选中必要造作动画的图层。。。。。。。
  2. 发展图层的“变换”属性, , ,,,找到“地位”。。。。。。。
  3. 将功夫指针移动到动画起头的地位, , ,,,例如 0 秒。。。。。。。
  4. 点击“地位”左侧的秒表图标, , ,,,开启关键帧动画。。。。。。。
  5. 确认当前地位已经出现第一个菱形关键帧!!!。。。 , ,,,并把图层放在肇始地位。。。。。。。
  6. 将功夫指针移动到实现地位, , ,,,例如 2 秒。。。。。。。
  7. 直接批改“地位”的 X、Y 数值, , ,,,或者在合成窗口中拖动图层到新的地位。。。。。。。
  8. AE 会在新的功夫点自动天生第二个关键帧!!!。。。 , ,,,播放时图层就会从第一个地位移动到第二个地位。。。。。。。

这里最容易犯错的是只移动了图层, , ,,,却没有先点击秒表。。。。。。。若是秒表没有开启, , ,,,批改属性通常只会扭转整个图层的静态状态, , ,,,不会形成动画。。。。。。。相反, , ,,,秒表开启后, , ,,,功夫指针停在哪里、属性被批改成什么数值, , ,,,城市影响关键帧了局。。。。。。。

用缩放、旋转和不通明度设置关键帧有什么分歧??????? ?

操作步骤根基一样, , ,,,差距重要在于动画阐发。。。。。。。好比造作“图片出现”的成效, , ,,,能够在 0 秒把“不通明度”设为 0%, , ,,,在 1 秒把它设为 100%;;;;;;造作“物体放大”, , ,,,能够在肇始功夫把“缩放”设为较幼数值, , ,,,再在实现功夫复原到 100%。。。。。。。旋转则是在两个功夫点设置分歧的角度。。。。。。。

常用属性与设置了局
指标成效 重要属性 设置时该把稳
从一个地位移动到另一个地位 地位 确认起点和终点的坐标, , ,,,必要时调整活动蹊径
由幼变大或由大变幼 缩放 查抄锚点地位, , ,,,预防缩放中心偏移
顺使仉或逆使仉动弹 旋转 同时设置圈数和角度, , ,,,预防方向判断谬误
淡入、淡出或闪动 不通明度 数值领域通常为 0% 到 100%

设置好起点和终点后, , ,,,怎么调整关键帧的速度和节拍??????? ?

默认关键帧之间的变动不愿定切合动画必要。。。。。。。两个关键帧的距离决定动画持续功夫, , ,,,而关键帧之间的插值方式决定变动速度。。。。。。。要扭转速度, , ,,,首先能够直接拖动关键帧在功夫线上的地位:两个关键帧距离越近, , ,,,动画越快;;;;;;距离越远, , ,,,动画越慢。。。。。。。

若是对象重新到尾速度齐全一样, , ,,,能够保留线性插值。。。。。。。这适合机械移动、匀速镜头或必要明确节拍的成效。。。。。。。若是对象必要天然地启动和终场, , ,,,能够选中关键帧后使用“关键帧辅助”中的“缓入/缓出”或“缓动”选项。。。。。。。这样对象通常;;;;;嵩谄鹜泛褪迪质奔跛伲 , ,,,中央阶段相对顺畅, , ,,,适合文字进入、图标弹出和镜头推近。。。。。。。

  • 线性关键帧!!!。。。适合匀速活动, , ,,,但容易显得生硬。。。。。。。
  • 缓动关键帧!!!。。。适合天然的加快和减速, , ,,,是常用的默认优化方式。。。。。。。
  • 维持关键帧!!!。。。适合画面瞬间切换、逐帧显示或必要停顿不变的成效。。。。。。。
  • 贝塞尔关键帧!!!。。。适合必要详细节造速度变动的动画。。。。。。。

若是只是让动画看起来不突兀, , ,,,缓动通常就够用;;;;;;若是必要节造“前半段慢、后半段快”或“急剧进入后缓慢停下”, , ,,,能够打开“图表编纂器”, , ,,,调整速度曲线。。。。。。。速度曲线越高, , ,,,代表该阶段变动越快;;;;;;曲线靠近水平时, , ,,,变动会减慢。。。。。。。

为什么地位关键帧设置好了, , ,,,活动蹊径却不切合预期??????? ?

地位动画不仅有功夫变动, , ,,,还有空间蹊径。。。。。。。设置两个地位关键帧后, , ,,,AE 会在合成窗口中显示活动蹊径。。。。。。。若是蹊径出现弯曲、拐弯或经过不必要的地位, , ,,,通常是空间插值方式或蹊径节造点造成的。。。。。。。

必要直线活动时, , ,,,能够选中地位关键帧!!!。。。 , ,,,右键打开关键帧插值设置, , ,,,将空间插值改为线性。。。。。。。必要滑润曲线时, , ,,,能够使用自动贝塞尔或陆续贝塞尔, , ,,,再拖动蹊径上的节造手柄。。。。。。。蹊径上的幼方点代表关键帧地位, , ,,,节造柄则影响进入和脱离该地位时的弧度。。。。。。。

若是对象移动时出现不用要的高低摆动, , ,,,应查抄是否误天生了中央地位关键帧。。。。。。??????? D芄幌仍诠Ψ蛳咧胁榭此械匚还丶。。。。。。。 , ,,,只保留真正必要的起点、终点和转折点。。。。。。。关键帧并不是越多越精确, , ,,,过多的关键帧反而会让活动难以调整。。。。。。。

关键帧设置实现后, , ,,,怎么查抄和批改才不会反复返工??????? ?

实现设置后, , ,,,先拖动功夫指针逐帧查看, , ,,,再进行实时预览。。。。。。。沉点查抄四项:肇始状态是否正确、实现状态是否正确、动画持续功夫是否相宜、对象是否在中央阶段出现跳动。。。。。。。对于地位动画, , ,,,还要查抄活动蹊径;;;;;;对于缩放动画, , ,,,要观察锚点是否导致对象偏离;;;;;;对于通明度动画, , ,,,要确认淡入和淡出的功夫是否与画面节拍一致。。。。。。。

批改关键帧时, , ,,,不要轻易关关秒表。。。。。。。关关秒表会删除该属性的动画关键帧!!!。。。 , ,,,并保留当前数值作为静态状态。。。。。。。若是只是想暂停动画, , ,,,能够先复造关键帧!!!。。。 , ,,,或在保留关键帧的前提下调整功夫和值。。。。。。。误删后, , ,,,能够使用撤销复原。。。。。。。

常用的整顿步骤蕴含:选中属性后按U急剧查看动画属性;;;;;;拖动关键帧统一调整持续功夫;;;;;;使用“增长或移除关键帧”按钮在当前功夫增长关键帧!!!。。。;;;;;必要删除某个关键帧时, , ,,,选中菱形象征后按 Delete。。。。。。。若多个属性必要同步变动, , ,,,能够让它们使用一样的起止功夫, , ,,,但不用强行使用一样的插值方式。。。。。。。

什么情况下应该增长关键帧!!!。。。 , ,,,什么情况下不应持续堆叠??????? ?

当对象必要在某个明确功夫点扭转地位、大幼、角度或通明度时, , ,,,增长关键帧是相宜的。。。。。。。例如角色必要在中途搁浅、转向或扭转作为, , ,,,就应该设置对应的转折关键帧。。。。。。。若动画只是整体加快或减慢, , ,,,优先移动已有关键帧!!!。。。 , ,,,而不是沉新增长好多关键帧。。。。。。。

若是统一属性出现跳动、速度忽快忽慢或蹊径难以节造, , ,,,通常应先削减有余关键帧!!!。。。 , ,,,再沉新调整插值和图表曲线。。。。。。。对于规定沉复的复杂动画, , ,,,能够思考预合成或表白式, , ,,,但通常的起点到终点动画, , ,,,用地位、缩放、旋转和不通明度关键帧就能实现, , ,,,不必要额表增长复杂设置。。。。。。。

单一综合, , ,,,AE动画关键帧的不变设置挨次是:确定图层和属性, , ,,,搁置功夫指针, , ,,,开启秒表, , ,,,设置肇始值, , ,,,移动到下一个功夫点, , ,,,批改属性天生终点值, , ,,,最后凭据成效调整关键帧间距、插值和活动蹊径。。。。。。。依照这个挨次操作, , ,,,就能把大无数基础动画从静态属性转换为可控的功夫变动。。。。。。。

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