AE魔法通常不是单一滤镜,,,,,而是由主体素材、漂浮粒子、光晕、流光和合成层共同组成的动态特效。。。。。下面以“树叶或物体在空中漂浮、周围出现魔法粒子和光带”的制品为例,,,,,注明在 After Effects 中必要筹备哪些资料、怎么铺排配比、若何逐层造作,,,,,以及出现画面过亮、粒子机器或主体不天然时若何建改。。。。。
一、先确定AE魔法制品的画面结构
一个容易节造的魔法特效,,,,,能够分成四个层级:布景层、主体层、粒子层和能量层。。。。。布景掌管衬托,,,,,主体掌管注明魔法作用对象,,,,,粒子掌管空间感,,,,,能量层掌管让画面产生“魔法在运杏妆的视觉沉点。。。。。
| 资料 | 建议数量 | 重要作用 |
|---|---|---|
| 深色布景 | 1层 | 压低环境亮度,,,,,突启程光元素 |
| 主体素材 | 1层 | 树叶、人物、路具或文字 |
| 藐幼粒子 | 2组 | 填充空间,,,,,形成漂浮感 |
| 流光或魔法线条 | 1至2组 | 阐发能量流动方向 |
| 光晕层 | 2层 | 一层扩散光,,,,,一层集中高光 |
配色不宜超过三种。。。。。浚????D芄皇褂蒙罾洞钆淝嗦躺,,,也能够使用紫色搭配金色。。。。。粒子数量建议遵循“细粒子多、亮粒子少”的比例,,,,,约为七比三;;;;;;;;光晕则选取“大领域低通明度、主题区域高通明度”的比例。。。。。这样既能维持魔法氛围,,,,,也不会让所有元素同时抢占视觉中心。。。。。
二、成立合成并筹备素材
新建一个1920×1080的合成,,,,,帧速度可设置为25帧或30帧!。。。,,,时长先做6至8秒。。。。。短片段更容易观察循环、粒子密度和活动节拍。。。。。导入一张带通明布景的树叶、路具某人物素材。。。。。若是素材没有通明通路,,,,,能够吓酌钢笔工具、Roto Brush或遮罩把主体抠出。。。。。
将主体预合成并定名为“主体”。。。。。在预合成内部算帐边缘,,,,,尤其查抄树叶尖端、人物头发和半通明区域。。。。。若是边缘带有原布景致彩,,,,,直接加光晕后会出现显著的白边或黑边。。。。。此时应先处置遮罩扩大、羽化和去边,,,,,再进入后续合成。。。。。
布景不要直接使用纯玄色。。。。。浚????D芄怀闪⒁桓錾罾痘蛏钭仙可悖,,,再增长渐变或轻微的 Fractal Noise,,,,,使布景存在极度弱的明暗变动。。。。。布景变动幅度要幼!。。。,,,不然会分散主体把稳力。。。。。
三、造作主体的漂浮活动
- 设置基础地位:让主体从画面下方或侧面进入,,,,,在中段停顿,,,,,再向另一方向脱离。。。。。不要一路头就造作复杂蹊径,,,,,吓酌地位、缩放和旋转三个属性成立根基活动。。。。。
- 参与缓慢升沉:主体向上移动时同时轻微左右摆动,,,,,地位变动幅度能够节造在画面宽度的2%至5%。。。。。树叶类素材可增长轻微旋转,,,,,人物或路具则要降低旋转幅度。。。。。
- 调整速度曲线:选中关键帧后使用缓入缓出,,,,,再打开图表编纂器调整速度。。。。。进入画面时速度稍快,,,,,停顿时变慢,,,,,脱离时再逐步加快,,,,,画面会比匀速移动更天然。。。。。
- 造作轻微变动:若是主体齐全静止,,,,,魔法成效会像贴在素材名义。。。。。浚????D芄蝗盟醴旁98%到102%之间缓慢变动,,,,,或给旋转增长极幼的随机感,,,,,但不要让主体抖动。。。。。
若是主体移动后粒子仍停顿在原地位,,,,,注明粒子层没有追随主体。。。。。此时把粒子层和流光层统一父级到一个空对象,,,,,或使用主体的地位作为参考沉新设置蹊径。。。。。建改后播放预览,,,,,粒子应萦绕主体移动,,,,,而不是像布景噪点一样固定在画面上。。。。。
四、造作漂浮粒子和魔法光点
粒子能够使用 CC Particle World、Particular,,,,,或者通过状态图层复造幼圆点实现。。。。。没有第三方插件时,,,,,成立一个幼圆点状态层,,,,,设置不通明度和地位关键帧!。。。,,,再复造出多组分歧大幼的粒子,,,,,也能实现基础成效。。。。。
1. 先做细粒子层
细粒子数量最多,,,,,但单个粒子不能太亮。。。。。浚????D芄蝗昧W哟笥自1至4像素之间变动,,,,,通明度节造在30%至70%。。。。。粒子的活动方向不要全数一致,,,,,一部门向上漂浮!。。。,,,一部门萦绕主体缓慢旋转,,,,,少量粒子从主体边缘向表扩散。。。。。
2. 再做亮粒子层
亮粒子数量只保留细粒子的三成左右,,,,,尺寸略大,,,,,通明度更高。。。。。给亮粒子增长闪动,,,,,可用不通明度关键帧造作不规定变动,,,,,预防所有粒子同时出现和隐没。。。。。亮粒子最好集中在主体周围或流光交汇处,,,,,这些地位会天然形成视觉沉点。。。。。
3. 增长景深关系
把粒子分成远景、中景和后景三组。。。。。远景粒子尺寸较大,,,,,能够增长轻微吞吐;;;;;;;;中景粒子维持清澈;;;;;;;;后景粒子缩幼并降低通明度。。。。。若是三组粒子大幼、清澈度和活动速度都一样,,,,,画面会显得平面。。。。。增长档次后,,,,,AE魔法的空间感会越发显著。。。。。
五、造作流光、魔法线条与光晕
新建一个纯色层,,,,,用钢笔工具画出萦绕主体的曲线蹊径,,,,,再使用“描边”成效节造线条显示。。。。。通过设置肇始和实现百分比,,,,,让流光沿着蹊径逐步出现。。。。。线条不宜齐全包抄主体,,,,,能够保留断开的区段,,,,,使画面不显得过于规整。。。。。
将流光层复造一份。。。。。上层保留较细的明亮线条,,,,,基层扩大羽化并降低不通明度,,,,,作为扩散光。。。。。两层混合模式能够尝试“屏幕”或“增长”,,,,,但若是画面已经很亮,,,,,应优先降低不通明度,,,,,而不是持续叠加发光成效。。。。。
主体周围的光晕建议分为两层:大领域光晕使用较高的吞吐值和较低的通明度,,,,,主题高光使用较幼的吞吐值和较高的通明度。。。。。主体边缘被光线经过期,,,,,能够短暂提高部门亮度,,,,,让观多感应能量在影响主体。。。。。若是光晕始终均匀散布,,,,,魔法成效会失去变动。。。。。
六、用合成把素材统一路来
实现粒子和流光后,,,,,先不要急着整体加亮。。。。。先查抄主体是否依然明显,,,,,再通过曲线、色阶或Lumetri色彩统一色调。。。。。布景要暗于主体,,,,,主体要暗于主题高光,,,,,主题高光才是整段动画中最亮的区域。。。。。
若是粒子看起来像贴在画面上,,,,,能够给一部门粒子增长轻微的方向吞吐,,,,,并让它们在主体前后穿插。。。。。粒子经过主体背后时降低通明度,,,,,经过主体前方时维持清澈。。。。。这个“遮挡关系”比单纯提高发光强度更能提升真实赣祝。。。。
若是流光边缘太生硬,,,,,先增长遮罩羽化,,,,,再降低线条不通明度;;;;;;;;若是线条齐全没有存在感,,,,,则不要直接放大光晕,,,,,能够先提高主题线条亮度,,,,,再适度增长扩散层。。。。。预览时沉点观察主体移动、粒子出现和流光经过是否在统一节拍上。。。。。
七、常见失败节点与建改步骤
- 画面过亮:若是布景、主体和粒子都出现白色高光,,,,,先关关一半光晕层,,,,,再降低亮粒子通明度。。。。;;;;;;;8丛魈甯爬ê螅,,,只为最关键的流光交汇点补回亮度。。。。。
- 粒子像下雨一样垂直掉落:若是所有粒子方向一样,,,,,就调整发射方向和速度,,,,,让一部门粒子做横向或环抱活动,,,,,并降低落力影响。。。。。
- 主体像漂浮贴图:若是主体只扭转地位,,,,,没有缩放、旋转或遮挡变动,,,,,就参与轻微升沉、前后景粒子和部门光照变动。。。。。
- 魔法线条太规整:若是蹊径是齐全圆形且速度均匀,,,,,能够缩短线段、扭转蹊径弯曲水平,,,,,并让线条分段出现。。。。。
- 粒子闪动杂乱:若是每个粒子都同时扭转通明度,,,,,画面会产生噪点赣祝。。。。错开关键帧功夫,,,,,并削减高亮粒子的数量。。。。。
- 导出后边缘发黑:若是通明素材边缘在导出时出现黑边,,,,,查抄素材诠释方式、遮罩扩大和预乘色彩设置,,,,,并用带布景的最终合成沉新测试。。。。。
八、AE魔法制品的最终查抄
实现后先关关声音,,,,,只看画面是否能读懂:观多应该能看到主体出现,,,,,看到粒子萦绕主体活动,,,,,再看到流光或高光实现一次显著变动。。。。。若关关光晕后主体活动依然天然,,,,,注明动画基础没有依赖特效;;;;;;;;若只剩一团亮光,,,,,注明必要降低发光层并沉新凸起主体。。。。。
最后别离查抄开头、中段和结尾。。。。。浚?????芬性亟牖蚰芰寇鲚停,,,中段要维持主体与粒子的关系,,,,,结尾能够让粒子消散、流光脱离或主体淡出。。。。。确认没有忽然跳位、粒子瞬间隐没和亮度断层后,,,,,再凭据用处选择带布景视频或保留通明通路的体式导出。。。。。这样造作出的AE魔法特效寂仔资料档次,,,,,也有清澈的活动逻辑,,,,,后续更换树叶、文字、人物或路具时,,,,,只需代替主体素材即可复用。。。。。









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